Digitalpädagogik

Als Unternehmen im Zukunftsfeld Gaming und Esport, ist es unserer Ansicht nach auch wichtig einen Teil zur gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Aufklärung beizutragen. 

Die Auseinandersetzung mit dem Spiel insgesamt, bietet jedoch deutlich mehr Möglichkeiten. Mit unserem Team aus schon jetzt in diesen Bereichen tätigen Experten, möchten wir Eltern, Fachkräften und auch der Wirtschaft andere Wege und Optionen, sowie Produkte aufzeigen, die die wahren Ressourcen des Spiels und der Digitalität im Allgemeinen, wie auch die des Videospiels im Speziellen, aufzeigen. 

Game Based Assessment als Tool zur Feststellung und Festigung vorhandener Kompetenzen

Digitale Spiele sind das wichtigste Medium in der Lebensrealität Jugendlicher und junger Erwachsener. Sie prägen ihre Identität, dienen der Unterhaltung und sind wesentlich für ihre Lebensrealität. Hier erfahren sie sich als selbstwirksam und werden motiviert und vor komplexe und schwierige Herausforderungen gestellt. Um in Spielen besser zu werden, ist es notwendig, ein dem Spiel entsprechendes Kompetenzset zu entwickeln und zu trainieren. Sie wählen bewusst Spiele, die ihren besonderen Fähigkeiten entsprechen und mit diesen Spielen entwickeln sie oft eine Vorliebe und Expertise für gewisse Bereiche und Themen. Anhand ausgewählter Spiele werden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer hinsichtlich des beruflich relevanten Kompetenzkatalogs getestet und ihre Vorlieben und Stärken werden herausgearbeitet. Diese Ergebnisse bilden dann die Basis für eine abschließende Kompetenzevaluation im Rahmen des GIST.

Das Assessment und Recruitment Tool GIST
Wir entwickeln seit einigen Jahren explizit auf Firmen zugeschnittene Produkte und Services, die Kundenkommunikation, Training, Onboarding und Recruitment motivierender gestalten durch das Potenzial spielerischer Ansätze. GIST ist vielseitig einsetzbar und je nach Auswahl der Spiele und Aufgaben wird ein spezifisch zugeschnittenes Assessment gestaltet. Aus den Ergebnissen werden Präferenzen und Stärken der Teilnehmenden abgeleitet, um z.B. eine Laufbahnwahl im Unternehmen empfehlen zu können oder um passende KandidatInnen für eine Stellenbesetzung zu finden.

Auswahl und Anwendung der Spiele
Die Spiele, die im GIST zum Einsatz kommen, werden ausgewählt anhand der relevanten Kompetenzen, die man im Spiel benötigt. Neben einem Fokus auf digitalen Kompetenzen und den 21st Century Skills, behandeln die Spiele die eine Vielzahl an weiteren beruflich relevanten Kompetenzen. Die Spiele werden kooperativ und kompetitiv gespielt und die Leistungen in den Spielen geben Auskunft über die Kompetenzmatrix der Teilnehmenden. Ziel des Settings ist es, gemeinsam möglichst gut zu spielen und in den zwei Tagen besser zu werden in den gestellten Aufgaben. Die Spielsessions alternieren mit Reflexionsrunden, die der Entwicklung der Kompetenzen dienen und außerdem aufzeigen, wie gut Problemstellungen und Herausforderungen verbalisiert und analysiert werden können. Das Ergebnis der Spielsessions und der Reflexion fließt anschließend in das Ergebnis ein.

Maßgeschneiderte Entwicklung
GIST kann auch als Tool genutzt werden, um gewisse Kompetenzsets zu trainieren. Es ist zum Beispiel möglich, aus dem Verhalten in Strategiespielen abzulesen, wie gut ein Kandidat geeignet ist, um Projektmanagement durchzuführen. Es lassen sich für spezifische Berufsbilder relevante Kompetenzsets identifizieren, die genau so in digitalen Spielen wiederzufinden sind und sich dementsprechend dort beobachten und messen lassen. Sollten sie an einer maßgeschneiderten Lösung interessiert sein, kontaktieren Sie uns und wir werden die ideale Kombination mit Ihnen zusammen stellen.

GIST Assessment (allgemeines Kompetenzset), 2 Tage Preis auf Anfrage
GIST Assessment (erweitertes Kompetenzset), 2 Tage Preis auf Anfrage
GIST Recruitment (berufsspezifisch ausgerichtet), 2 Tage Preis auf Anfrage

Der Koffer
Der Best Case Escape Room Koffer ist ein Methodenkoffer, um die Faszination und den Nutzen von Escape Rooms in Lern- und Trainingssettings zu bringen. Mit dem Koffer ist es jedem Trainer und jeder Trainerin möglich, Inhalte in spannender und interaktiver Form aufzubereiten, so dass die Teilnehmenden spielerisch und kompetenzorientiert an den Inhalten arbeiten können.

Die Methode
Die Kompetenzorientierung mit Hilfe von Escape Rooms legt den Schwerpunkt auf die sogenannten 21st Century Skills, also Kommunikation, Kooperation, Kritisches Denken/Problemlösungskompetenz und Kreativität. Zudem lernen Teilnehmende flexibel zu sein, sie zeigen Durchhaltevermögen und lernen, in einem positiven, spielerischen Setting unter Zeitdruck Aufgaben zu erfüllen. Die Inhalte, die Sie als Trainer oder Lehrkraft hinzufügen, ergänzen das Spektrum der Lernanlässe mit dem Escape Room zusätzlich. Sollten sie selbst keine Erfahrung im Erstellen und Designen von Aufgabenformen für den Escape Room haben, können Sie das Design in unseren Schulungen lernen. Wir schulen regelmäßig Lehrkräfte und TrainerInnen darin, Escape Rooms durchzuführen und zu gestalten.

Lernen und entwickeln
Ein Escape Room motiviert seine TeilnehmerInnen besonders durch das Präsentieren eines ansprechenden Settings und einer unterhaltsamen Rahmenhandlung. Da der Best Case ein allgemeiner Methodenkoffer ist, werden solche spezifisch gestalteten Elemente nicht mitgeliefert.
Sollten Sie selbst unerfahren sein im Entwickeln solcher Geschichten oder eines entsprechenden Settings, helfen wir beim Games Institute Ihnen gerne weiter. Wir präsentieren sowohl vollständig entwickelte Escape Rooms inklusive Setting und Story, als auch die Möglichkeit im Rahmen eines Seminars Storytelling für Escape Rooms zu lernen und zu praktizieren.

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Unser Expertenteam

Marc Bodmer
Marc BodmerJurist & Experte für Videospiele
Ich geniesse im Bereich Videogames international Expertenstatus und leitete an der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften das Projekt «Medienkompetenzförderung» und war für die inhaltliche Umsetzung des 1. Nationalen Tags der Medienkompetenz verantwortlich. Ich halte Gast-Vorlesungen an Hochschulen und Universitäten und veranstalte Videospiel-Workshops für Kinderärzte, Lehrer, Eltern und andere Multiplikatoren. Als Cyberculturist sehe mich in der Rolle eines Mediators zwischen den medialen Welten der Jugendlichen und der Erwachsenen, zwischen der digitalen und der analogen Welt.
Matthias Zander
Matthias ZanderDigitalpädagoge & Esports Veteran
Seit meinem 14ten Lebensjahr arbeite ich in der Gaming- und Esportindustrie. Zuerst als Moderator und Kommentator, später als Creative Director und vor meinem Umzug in die Schweiz bei einem amerikanischem Unternehmen als Director für Esports und Gaming. Während meiner Ausbildung zum Erzieher, lernte ich sowohl mein Wissen, als auch meine Leidenschaft zu Gaming und der Digitalität im Allgemeinen mit der Pädagogik zu verknüpfen. Heute ist es mir eine Herzensangelegenheit dieses gebündelte Wissen weiterzugeben und es als Ressource zu vermitteln, die man im Alltag verwenden kann.
Thomas Kunze
Thomas KunzeExperte für spielerisches Lernen
Ich bin Gründer des Games Institute Austria und des Vereins Spielmacher. Dieser beschäftigt sich mit Spielen, Computerspielen und spielerischen Methoden in neuen Kontexten in der Bildung und in der Kommunikation.
Als ausgebildeter Lehrer, Linguist und leidenschaftlicher Gamer von Kindheit an, bringe ich zusammen, was meiner Meinung nach zusammen gedacht werden sollte: die Gaming Culture als Ganzes und die Welt jenseits davon, mit ihren großen und drängenden Fragen.

Partner der eStudios AG im Bereich der Digitalpädagogik